Windows Phone 7 è il sistema operativo con il quale Microsoft vuole rientrare da protagonista nella competizione delle piattaforme mobile. Come abbiamo visto negliarticoliprecedenti, nella progettazione dell'ambiente è stata curata con molta attenzione l'infrastruttura di sviluppo utilizzando Silverlight e XNA, per consentire agli sviluppatori .NET di essere subito produttivi nella realizzazione di applicazioni e giochi per i dispositivi mobile. Oltre a questo, è stata curata con estrema attenzione l'esperienza che l'utente può ricevere dall'uso delle evolute funzionalità che un moderno telefono può offrire, in modo che ogni attività risulti intuitiva e divertente, elevando in questo modo il dispositivo a strumento inseparabile con cui gestire le proprie attività personali, lavorative e ludiche.
Il team ha concretizzato lo studio dell'esperienza utente è stato nello stile denominato "Metro" le cui precise linee guida sono il fondamento di tutta l'interfaccia del sistema operativo ed a cui è molto consigliato attenersi nello sviluppo delle nostre applicazioni. Nel corso dell'articolo analizzeremo le principali caratteristiche delle linee guida oltreché riflettere sulle attenzioni che devono essere poste nello sviluppo per dispositivi mobili con Silverlight.
Le persone, la tecnologia e l'innovazione
L'esponenziale andamento dell'evoluzione tecnologica è trainata dalla facilità con cui le aziende riescono a creare nuovi oggetti anche evolvendo tecnologie già note, ma non ancora sufficientemente affinate per poter essere recepite dalle persone, dai singoli acquirenti.
In parallelo, l'influenza del mercato commerciale, cioè dalla capacità delle persone di acquistare determinati strumenti, stimola i produttori a migliorare l'appetibilità di uno strumento tecnologico in senso lato, curando gli aspetti di marketing che alimentino la necessità di avere il determinato oggetto. L'impatto di tale contesto porta il mercato ad essere costantemente inondato con nuovi prodotti da un basso contenuto innovativo, ma con una grande cura di alcuni particolari trascurati fino al secolo scorso.
Oltre ai quasi imprevedibili principi di "moda", intesa come comportamento a cui la collettività si attiene per conformazione, le dinamiche sociali correnti spingono le persone ad essere molto più recettive alla qualità esteticadi uno strumento, piuttosto che alle sue potenzialità tecnologiche di cui comunque deve essere dotato, ma che non sono da intendere come elemento trainante la buona riuscita commerciale di un prodotto.
In questo contesto socio-economico è corretto affermare che la vera innovazione tecnologia è coltivabile concretamente solo migliorando la possibilità di uno strumento di essere utilizzato al meglio dalle persone, curando il divertimento e la facilità di compiere le funzioni per cui lo strumento è stato progettato, curando quindi la così detta "user experience", insegnando implicitamente all'utente che può ottenere di più dallo strumento che ha acquistato, alimentando così anche la sua capacità di recepire gli aspetti tecnologici, su cui il mercato potrà fare leva per proseguire la propria crescita commerciale e innovativa.
Uno tra gli esempi più concreti di questo principio è identificabile nel prodotto iPhone di Apple: curando la bellezza del prodotto, dei suoi menu, degli effetti animati e sonori, ed introducendo "solamente" uno schermo multi-touch capacitivo di ottima qualità come innovazione tecnologica, l'azienda è riuscita a cogliere la sensibilità delle persone sull'esigenza di avere un telefono bello, con cui far vedere agli amici le proprie fotografie con una qualità eccellente. Con la sua incredibile diffusione, milioni di persone adesso percepiscono anche l'esigenza di avere sempre con sé un piccolo strumento con cui consultare email, pubblicare sui social network ed in generale accedere ad internet. Di fatto oggi possiamo dire che la vera innovazione tecnologica come l'accesso ad internet da "mobile" non sarebbe stata sviluppata senza la cura dell'interfaccia utente e della user experience dei dispositivi.
Il concetto di User eXperience
Dopo aver compreso l'importanza della cura dell'esperienza utente, dobbiamo riflettere sulla sua essenza per cercare di capire i principi di base per poter apporre le giuste risorse a questa attività durante la progettazione e la realizzazione delle nostre applicazioni.
Uno degli aspetti non trascurabili di questa nuova scienza è infatti la mutevolezza delle applicazioni pratiche in funzione sia del livello sociale, cioè della naturalità con cui le persone sono abituate ad interagire con certe tecnologie, sia del livello della tecnologia stessa a cui devono rapportarsi le persone.
In particolare, proprio questo aspetto del livello tecnologico ha spinto Microsoft a formalizzare un set ben definito di caratteristiche che l'hardware deve avere per utilizzare Windows Phone 7: in questo caso, ciò che ha maggiore influenza sono la presenza di uno schermo multi-touch di alta risoluzione (480x800 pixel) e solamente tre tasti fisici back,windows e search.
Cerchiamo di capire l'approccio che Microsoft ha rivolto all'usabilità partendo dalla scelta di avere tre tasti "fisici" nonostante un grande schermo touch: anche se l'utente ha maturato una certa naturalezza a toccare un elemento grafico per eseguire un'operazione, la presenza di tre pulsanti gli garantisce sempre la possibilità di tornare al menu iniziale (windows), di tornare alla schermata precedente qualunque essa sia (back) o di accedere al motore di ricerca internet (search) per trovare risposte alle proprie domande.
Per lo sviluppatore i tre pulsanti hanno un impatto importante legato alla chiusura forzata dell'applicazione in corso a seguito della pressione di uno dei tasti, ne affronteremo la gestione in altre pubblicazioni, per il designer rivolge un ruolo importante il principio che l'interfaccia deve permettere all'utente di comprendere in quale sezione dell'applicazione si trovi e che il tasto back esegue già una funzione di navigazione tra le maschere, compiendo implicitamente operazioni di conferma o di salvataggio.
Dopo le riflessioni dei paragrafi precedenti, è abbastanza evidente che il principio fondamentale sia che le applicazioni devono essere progettate per gli utenti e non per le applicazioni stesse. Sempre più spesso all'interno delle software house si stanno delineando team specifici a cui viene affidato lo studio di come le funzionalità devono essere accessibili, separando totalmente questa attività da quella di sviluppo, e ancora di più togliendola agli sviluppatori. E' abbastanza comprensibile, infatti, che lo sviluppatore di una certa funzionalità si trovi a proprio agio con quanto ha realizzato, ma non è altrettanto vero che questo lo sia per la maggior parte delle persone non tecniche.
Windows Phone 7 si rivolge ad un telefono cellulare e questo ha uno schermo ben più piccolo di un personal computer: per questi aspetti è ancora più importante che tutto ciò che viene presentato all'utente sia chiaro ma allo stesso tempo piacevole da vedere, e che sia di facile attivazione nonostante lo spazio ristretto e l'assenza di un puntatore come il mouse. Il team di Microsoft ha preso spunto dal modello di comunicazione della segnaletica urbana di servizio, il cosiddetto stile "Metro".
Lo stile "Metro"
II fulcro del modello di comunicazione della segnaletica urbana è l'immediatezza con cui si riesce a venire a conoscenza delle informazioni, modello che si adatta perfettamente con le esigenze di cui abbiamo parlato nei paragrafi precedenti. Se facciamo attenzione, la caratteristica principale è che è il contenuto stesso ad essere l'interfaccia, rimuovendo quindi la maggior parte degli elementi grafici di contorno che, per i principi dello stile, distoglierebbero l'attenzione dell'utente, rallentando la velocità di percezione.
Guardando con occhio analitico potremmo dire che lo stile è estremamenteminimalista: la comunicazione è affidata al testo, ai colori e ad una iconografica vettoriale semplice e con pochi dettagli. Con queste caratteristiche diventa importantissimo fare attenzione alla scelta dei colori e al font poiché solo ad essi è affidata la componente estetica di gradevolezza che un buono studio di user experience non può permettersi di trascurare.
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